Arquitectura + juego : (los aƱos pop 1956-1967)
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Abstract
En 1938 surge en la escena acadĆ©mica un nuevo hombre āel homo ludensā, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga estĆ” basada en el Juego como generador de cultura y desde allĆ el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lĆŗdico. AquĆ radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analĆticos y propositivos. En la posguerra Europa vivĆa el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oĆan otras realidades, tanto el āAmerican way of lifeā como āThe Americansā (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bĆ©lica en domĆ©stica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vĆnculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiĆ©ndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ālos aƱos popā, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginerĆa de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artĆsticas de la Ć©poca. SurgĆan, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lĆŗdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadĆ” y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a travĆ©s de experiencias lĆŗdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanĆsticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson āBerlĆn Hauptstadtā (1957); de ARCHIGRAM āPlug-in cityā (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman āArquitectura Móvilā (1957); de Cederic Price āFun Palaceā (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys āNew Babylonā (1959-64). La investigación fue conducida por una bĆŗsqueda āflexibleā de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el anĆ”lisis de los escritos, grĆ”ficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, asĆ como de una lectura contextual de la Ć©poca enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anĆ©cdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de Ć”reas de conocimiento muy diferentes (filosofĆa, arte, arquitectura, antropologĆa, sociologĆa, sicologĆa, etc.), trabajĆ”ndose con un objeto de estudio āvivoā, abierto y en constante reorganización. Pretende ademĆ”s de comunicar sus dĆ©rives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A travĆ©s de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carĆ”cter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lĆŗdico āpor parte del Arquitectoā; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lĆŗdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prĆ”cticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efĆmero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacĆo.
Authors
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E.T.S. Arquitectura (UPM)
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2015-11
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Keywords
Arquitectura
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https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
info:eu-repo/semantics/openAccess
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