Arquitectura + juego : (los aƱos pop 1956-1967)

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Abstract

En 1938 surge en la escena acadĆ©mica un nuevo hombre –el homo ludens–, que llega de la mano del historiador Johan Huizinga. Ante el inminente aumento del tiempo libre, a partir de la disminución de la jornada de trabajo por una creciente automatización de la industria, el homo ludens viene a complementar el tiempo de trabajo ocupado desde la Revolución Industrial por el homo faber. La validez y fuerza de la propuesta de Huizinga estĆ” basada en el Juego como generador de cultura y desde allĆ­ el estudio del comportamiento de la sociedad desde su aspecto lĆŗdico. AquĆ­ radica la fortaleza representativa del HOMO LUDENS para las vanguardias de posguerra, que se proponen incluirlo en sus debates culturales analĆ­ticos y propositivos. En la posguerra Europa vivĆ­a el triunfalismo de la guerra en medio de sociedades y ciudades ruinosas que necesitaban una urgente reconstrucción. Se oĆ­an otras realidades, tanto el ā€˜American way of life’ como ā€œThe Americansā€ (Robert Frank, 1958): la sociedad de la abundancia, el gusto popular, la inclusión de lo cotidiano y lo banal, la publicidad, los medios de comunicación de masas, el consumo, la reconversión de la industria bĆ©lica en domĆ©stica, las telecomunicaciones, los robots, los nuevos materiales, la carrera espacial y la ciencia ficción. Inglaterra surge como natural vĆ­nculo social y cultural con Estados Unidos, convirtiĆ©ndose en catalizador de las ideas vanguardistas. Ese panorama efervescente, ā€˜los aƱos pop’, surge como una realidad cultural que representaba la complejidad, el caos, y la fascinación de la imaginerĆ­a de un futuro presente, ilustrado en las propuestas artĆ­sticas de la Ć©poca. SurgĆ­an, tanto desde Estados Unidos como desde Europa, ideas novedosas sobre la utilización lĆŗdica del tiempo libre, como forma de potenciar la naturaleza creativa del ser humano: el Independent Group, Charles y Ray Eames, el Black Mountain Collage, el Theatre of Action, The Factory, la Internacional Situacionista y la Generación Beat. Estos grupos de gran impacto cultural basaron sus acciones en la utilización del Juego en sus propuestas, esencialmente bajo la in¬ fluencia dadĆ” y singularmente de Marcel Duchamp cuyas propuestas revolucionaron la historia del arte del siglo XX. Todos ellos exploraron permanentemente la unión del arte a la vida a travĆ©s de experiencias lĆŗdicas, sirviendo como motivadores de las propuestas arquitectónico-urbanĆ­sticas en estudio en esta investigación. Estas principales son: de Alison y Peter Smithson ā€œBerlĆ­n Hauptstadtā€ (1957); de ARCHIGRAM ā€œPlug-in cityā€ (1963-1964) e Instant City (1968); de Yona Friedman ā€œArquitectura Móvilā€ (1957); de Cederic Price ā€œFun Palaceā€ (1960-1961); y de Constant Nieuwenhuys ā€œNew Babylonā€ (1959-64). La investigación fue conducida por una bĆŗsqueda ā€˜flexible’ de conceptos, hechos, personajes y proyectos. Desde el anĆ”lisis de los escritos, grĆ”ficos, estudios y trabajos realizados por los protagonistas de la vanguardia, asĆ­ como de una lectura contextual de la Ć©poca enriquecida e ilustrada con hechos significativos y anĆ©cdotas divertidas, se opera en simultaneidad con una multiplicidad de fuentes. Se maneja un gran volumen de información proveniente de Ć”reas de conocimiento muy diferentes (filosofĆ­a, arte, arquitectura, antropologĆ­a, sociologĆ­a, sicologĆ­a, etc.), trabajĆ”ndose con un objeto de estudio ā€˜vivo’, abierto y en constante reorganización. Pretende ademĆ”s de comunicar sus dĆ©rives, como construcción de discursos históricos, estimular el planteamiento de nuevas derivas. A travĆ©s de un proceso minucioso se buscaron las relaciones entre los conceptos de Juego teóricos elaborados por distintos pensadores a partir de Kant y Schiller, que tuvieran una clara relación con los procesos proyectuales de los Arquitectos de la vanguardia en estudio. Dos factores son claves: el carĆ”cter de seriedad del Juego y la decisión de situar la investigación en el lugar del juego-play (juego libre y sin reglas). Se concluye sobre la estrecha relación Arquitectura y Juego en la vanguardia estudiada, profundizando en: el acto creativo del proyectar como proceso lĆŗdico –por parte del Arquitecto–; el desarrollo de un homo ludens destinatario/usuario; las nuevas herramientas disciplinares desarrolladas: soporte topológico, plug-in, fragmentación, flexibilidad, on-off, transportabilidad. Una nueva arquitectura lĆŗdica desde la que se profundiza en los aportes disciplinares teóricos y prĆ”cticos bajo este enfoque: la Arquitectura desde el automovimiento, lo efĆ­mero, el fragmento, el azar e indeterminación, lo ficticio, el vacĆ­o.

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E.T.S. Arquitectura (UPM)

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2015-11

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Arquitectura

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